Vegas Tutorial: animazioni di base [03]

Vegas Tutorial: animazioni di base [03]

In questo articolo, terzo di una serie di Vegas tutorials, vedremo come creare delle animazioni di base con VEGAS Pro 14

COS’È L’ARGOMENTO DI QUESTO VEGAS TUTORIAL?

Il Vegas Tutorial di oggi, come detto precedentemente, parlerà di come fare animazioni di base. Con animazioni di base si intende uno spostamento, un movimento od anche uno zoom su un soggetto nel tempo, quindi che si effettui uno spostamento (o altro) visibile nel video. Per svolgere un compito del genere è necessario che sappiate le basi delle informazioni spiegate nel Vegas tutorial scorso, ovvero del ridimensionamento e dello spostamento in Sony Vegas ma nel caso ve lo foste perso, lo trovate al seguente link: Sony Vegas: Come ridimensionare un video. Se avete già le basi, oppure avete letto lo scorso Vegas tutorial, andiamo a vedere i vari tipi di animazioni base!

COME PREPARARSI AD UN’ANIMAZIONE

Spesso durante l’editing di un video è necessario muovere o ruotare un oggetto, un disegno, un’immagine od anche addirittura un video; da un punto A ad un punto B. Con Vegas questo è fattibile ed anche in modo molto preciso. Per iniziare carichiamo un’immagine nel nostro programma di editing, quindi la inseriamo subito nella timeline. Ricordo a tutti che, in quanto necessario per il completamento del tutorial; se un’immagine non dovesse avere proporzioni uguali a quelle dello schermo in uso, bisognerà selezionare l’immagine e cliccare il quadratino in basso a destra del media: e nella F in grande al centro del pop-up cliccare tasto destro. Fatto ciò, selezionate “Match Output Aspect” (nella Vegas tutorial precedente è spiegato approfonditamente).

Vegas tutorial

Benissimo, ora che abbiamo la nostra immagine quello che dovremo fare per prepararci ad un’animazione è allungare la durata del media fino a quanto pensiamo duri l’animazione (se dobbiamo fare uno spostamento da A a B di 5 secondi dobbiamo rendere la lunghezza del media di 5 secondi nella timeline). Fatto ciò ci si sposta col cursore sul penultimo frame dell’immagine (ovvero poco prima rispetto a dove il media si conclude; per spostarsi di frame ricordo di utilizzare le freccette della tastiera) e si clicca il quadratino in basso a destra del media così da aprire il pop-up “Video Event FX”.

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Quello che ci appare nel popup è una doppia timeline della durata identica di quella del media, e la nostra immagine con sopra un mega rettangolo di nome “F”. Se vedete anche voi questa schermata siete pronti ad operare.

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COME FARE UNO SPOSTAMENTO

Come potrete ricordare dallo scorso tutorial, per muovere un oggetto nello spazio e nello schermo basterà semplicemente spostarlo, mentre per farlo muovere nel tempo servirà sempre spostarlo ma salvando la sua posizione ogni tot frame e questa operazione sarà possibile tramite la prima timeline del popup, denominata “position”.
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Infatti essa nel punto zero è composta da un mezzo rombo. Iniziamo quindi spostando l’oggetto dove preferiamo così da iniziare l’animazione da quel punto, di conseguenza lo rendiamo anche delle dimensioni che vogliamo. Se quello che vogliamo ottenere è dunque uno spostamento lineare per tutta la durata di quel media quello che ci basterà fare è spostarci all’ultimo frame della prima timeline

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e spostare l’oggetto nel punto dello schermo dove lo vogliamo trovare a fine spostamento.
Come potrete vedere verrà creato un nuovo rombo nell’ultimo frame, questo perché quel triangolino (che viene chiamato keyframe) salva la posizione attuale e la assegna a quel lasso di tempo. Come potete vedere, Vegas è in grado di muovere un oggetto da due posti assegnati con due keyframe con movimenti naturali e scorrevoli, così da render fluida l’animazione. Se infatti chiudete il popup e vedete il video, potrete vedere quello di cui vi stavo parlando.

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Ovviamente questo discorso è valido quando lo spostamento inizia dal punto A e si conclude dopo un po’ di tempo nel punto B; cosa accadrebbe se volessimo fare un percorso più complicato al nostro oggetto?
La risposta è abbastanza semplice: se vogliamo far passare un oggetto per più punti (ad es: 4), ci spostiamo in avanti po’ di frame a piacere o quanti necessitiamo, quindi spostiamo il nostro oggetto nella posizione desiderata (es: 1/4 della durata); quindi andiamo avanti così fino a concludere la nostra animazione.
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Nel nostro caso avremo dunque ben quattro keyframe.
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COME FARE UNA ROTAZIONE

La rotazione in confronto allo spostamento è davvero molto semplice e l’unico fattore che potrebbe esser difficile da gestire, o almeno può sembrare, è l’anchor point o punto di ancoraggio. Di questo ne parlerò successivamente perché è il riferimento a tutti i movimenti, non solo alla rotazione. Tornando a noi, la rotazione è un semplice movimento dell’oggetto attorno ad un punto, e per effettuare questo movimento usciamo dal rettangolo “F” fino a che ci apparirà il cursore del mouse “in modalità rotazione”, se teniamo cliccato l’immagine ruoterà.
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Per fare questo, ma nel tempo, il principio è lo stesso di quello del movimento. Ovvero ci posizioniamo sui frame interessati e ruotiamo l’immagine andando a creare un keyframe.
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Se appunto lasceremo scorrere il video si vedrà l’immagine ruotare in modo fluido dall’angolatura di un keyframe all’altro.
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COME EFFETTUARE UNO ZOOM

A differenza dei due precedenti, lo zoom-in o lo zoom-out (a seconda di cosa è necessario tanto il principio è lo stesso) operano non sull’oggetto ma direttamente sulla camera “F”, andandola dunque ad avvicinare od allontanare (altro argomento approfondito nel tutorial precedente). Quello che dovremo andare a fare è sempre la stessa cosa: posizionarci su un frame, zoomiamo nella direzione che preferiamo prendendo gli spigoli del quadrato “F”, e  lo facciamo in vari punti della timeline; ricordo che non serve fare più zoom nella stessa direzione in vari keyframe in quanto Vegas è capace in automatico di rendere da un keyframe all’altro l’animazione fluida.

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In poche parole, Vegas è in grado di elaborare la posizione/rotazione/dimensione nel tempo tra un keyframe e l’altro; e di conformarle a quelle del keyframe successivo, elaborando tutto quanto incluso nel mezzo.

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L’UTILIZZO DEGLI ANCHOR POINT IN BREVE

Nel tutorial precedente ho spiegato il comportamento degli anchor point nei movimenti in modo generico. Il succo del discorso è principalmente questo: l’anchor point è il punto centrale della camera “F”, ed è il punto di riferimento per qualsiasi movimento. Se viene effettuata una rotazione dell’immagine, essa baserà il cardine su quello dell’anchor point; di contro in uno zoom il punto affetto dell’immagine sarà proprio quello dell’anchor point (AP). Il punto di ancoraggio nelle animazioni è utile per fare ulteriori movimenti più complessi che possono comprendere più movimenti combinati insieme. L’AP funziona esattamente come abbiamo visto, ovvero il keyframe oltre a salvare posizione, angolo e dimensione di un oggetto, ma ne salverà anche la posizione; facendo si che possa spostarsi nel tempo e nello spazio.

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DATE SFOGO ALLA VOSTRA FANTASIA

Benissimo: ora che siete in grado di poter effettuare le tre animazioni di base; sarete anche in grado di poter unirle affinché venga fuori un’animazione carina e magari con uno scopo. È possibile ad esempio, con il zoom-in e zoom-out, simulare un rimbalzo di una palla che si muove, attraverso il movimento. Di limiti non ce ne sono quindi potete fare veramente di tutto!

Cosa pensate del meccanismo di animazioni di Vegas? E voi, che esperienza avete avuto col programma a riguardo?

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